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某所 第三章 猜忌

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      “猜忌”游戏的加载界面是逐渐减速的旋转轮盘,玩家可以通过观察轮盘的旋转速度变化来判断加载的进度。

又是一阵长时间的等待,杨棕宸无聊地敲击着键盘上的回车键,他打开水果糖的金属盒盖,倒出几粒塞到嘴里。

游戏发出“哐哐”两声的提示音,表明匹配已经完成。

杨棕宸还在无意识地敲击键盘,不知是否是这个缘故,电脑自底部弹出了一个报错对话框,框内的文字区域是一串乱码。

未及他关掉,对话框就自己消失了。

几秒钟后,游戏还是正常启动了,一张牌面为空的卡旋转到了屏幕的正中央,上方的提示文字示意玩家写下“法则”。

杨棕宸想了想,键入一行字:

“第二个字笔画数不大于五。”

点击确定后,记录“法则”的卡牌翻转了几下,旋转着飞到了模拟桌面的里侧,正面朝下落到了对应的区域。

对方玩家花费了更长时间思索“法则”的内容,在限时结束前一秒才点击了确定。

双方玩家的“法则”皆准备完毕后,一张牌面泛着金黄的卡牌从右侧的牌库中抽出,与先前那张空白卡相比,这张的牌面上多了一个可键入文字的区域。

按照游戏规则,双方玩家要根据自己写下的“法则”给出一个举例。

杨棕宸没多想,写下“桌子”作为举例的内容。“桌子”的“子”少于五划,符合他写下的法则。

因为杨棕宸率先完成了举例,他被系统自动认定为先手,而被写下举例的那张牌被缓缓展示给了对方。

对方仍然慢半拍,在计时结束前才完成举例。

出乎杨棕宸意料,对手的举例牌上写着:

桌子,椅子

杨棕宸有些捉摸不透对方的意图。举例只需一个,这是游戏规则,且站在玩家的角度上,透露的信息也以较少为宜,根本没有必要给出两个举例,甚至友好地用逗号隔开。

更令他惊奇的是,屏幕左下角半透明的区域冒出了一行字:

水中的栖鸟:这是两个举例。

“水中的栖鸟”五个字被加粗,这是对手的ID,这显然是对手给自己发送了聊天信息。

杨棕宸虽说算不上常玩“猜忌”游戏,但他也知道这个游戏没有交际功能,左下角的区域是一直只被用来显示系统文字,而不是给玩家聊天的。

同样应该不存在于这个游戏的的是下方的输入框。杨棕宸惊疑地点击,赫然出现闪烁而醒目的竖线提醒他输入文字。

但他最终没有发送消息,因为时限快到了,游戏要求他在三十秒内写下一个自己认为符合对方法则的名词。

“书本。”

他来不及多加思索,立刻顺着对方的举例,在屏幕中央的和举例卡格式相同的空白卡上写下了自己的猜词。

卡牌翻转两次,展示给对方。

几秒后,他在屏幕中央收到了一个大大的红叉,这意味着对手判定自己的猜词不符合法则内容,红叉下方是红色的数字4。

游戏的规则是:判断对手的猜词不符合法则后,本方需要设置一个范围在1-6的死亡数字,随后掷下骰子,若点数恰好为死亡数字,那么对手会扣除一点生命值,而生命值默认为3。

杨棕宸进入了惩罚环节,一个骰子落到了模拟的桌面上,点数为3,这意味着他躲过了第一次惩罚。

游戏规则中,若对方玩家躲避了第一次惩罚,本方玩家可在下列三个选项中选择其一对对手进行第二次无法逃避的惩罚:

1.提出一个是非形式的疑问句,对方只能回答“是”或“不是”。

2.要求对方给出一条提示。

3.要求对方给出一个举例。

“水中的栖鸟”选择了第二个选项,一张和写下法则的牌差不多的卡牌立刻飞到杨棕宸的屏幕正中央。

对手要求给予提示,这对杨棕宸的表达能力有极高的要求,如果想赢,他必须给出一个确实有暗示价值,但模棱两可的提示。

计时器又走到了最后十秒,杨棕宸快速写下一行提示:

需要一点时间来判断一个猜词是否符合我的法则。

他的这个提示确实没有什么问题,但也十分隐蔽。

“真狡猾啊。”

“水中的栖鸟”又在聊天框里说话了。

杨棕宸轻笑,依然没有回复对方。

游戏回归到正常的环节,接下来轮到“水中的栖鸟”猜词。

片刻后,对面的牌翻转两次,显示出了对手的猜词:

“书本。”

“你也一样嘛。”看到对方的猜词,杨棕宸才忍不住回了对面一句。